Fonte: fayerwaye
Você já deve saber: sexo é sempre assunto pra mesa de bar e roda de amigos. E não só! O tema, mesmo sendo abordado de diversas maneiras, sempre rende subidas de audiência, já que a mídia apela mesmo e usa corpos e mulheres para estampar suas notícias.
Não muito diferente disso, os jogos eletrônicos também dão uma passeada nesse mundo, trazendo alguns jogos que mostram (ou apenas incitam) o bom e velho “instrumento de procriação”. Banalizado ou não, o assunto continua rendendo, inclusive a produtora Ubisoft afirmou que o novo “Assassin's Creed 2”, que chega às lojas no dia 17 de novembro, conterá cenas de sexo.
Por conta dessas notícias, oferecemos uma pequena lista com alguns games que mostram cenas pra lá de sensuais. É importante lembrar que todos esses jogos tem faixa etária para maiores de 18 anos. Vamos a eles:
O jogo da Rockstar teve sua classificação etária mudada para maiores de 18 anos, por conta das cenas de sexo no modo “Hot Coffee”. Onde os jogadores têm acesso a um minigame pornográfico, cujo objetivo intrigante é levar o personagem a conversar com as garotas do cenário e convidá-las para um café – por isso o nome Hot Coffee”.
Chegando ao local, como numa paquera, o café é deixado de lado e o game se transforma em um simulador de sexo virtual. Porém, as cenas não vem habilitadas, a menos que o jogador baixe e instale o “mod”, o que representa violação na licença de uso do jogo e de direitos autorais.
Mass Effect – (PC, Xbox 360)
O jogo de RPG da produtora BioWare oferece a possibilidade dos jogadores controlarem as ações do seu personagem. Desta forma, o game permite que seja iniciado um relacionamento amoroso com outros personagens na história. Isso quer dizer que você pode tanto escolher uma menina, quanto um menino para namorar. Por conta disso, o título foi banido em diversos países por oferecer atos de homossexualismo no enredo.
Contudo, a produtora, na voz de Grag Zeschuck, respondeu às críticas dizendo que as cenas não estão presentes à toa, existe um sentido para elas.
"Não Acredito que todos os jogos devam ter cenas de sexo, penso isso, sim, que em alguns tipo de jogos faz sentido elas existirem. As críticas relacionadas à 'Mass Effect' foram extremamente exageradas, já que não houve nudez explicita; mostramos apenas uma parte de uma perna. Esse tipo de alardeamento é típica atitude de pessoas que gostam de se aproveitar da situação. A verdade é que esse tipo de cena a gente vê normalmente enquanto jantamos em frente à televisão”.
O Deus da Guerra não é fraco, disso você já está cansado de saber. No jogo além de carniçaria rolando à solta, temos também uma cena bastante polêmica. Aqui você verá um minigame escondido e bastante sensual com duas garotas deitadas em uma sauna. Quando o protagonista Kratos chega em Rhodes, a primeira zona do game, você irá encontrar uma local de banhos.
Ao invés de mergulhar e continuar, você vai sair da água em direção a área envolvente. A área conta com dois painéis quebráveis, e atrás de um deles você encontrará duas mulheres em topless. Bem, depois de tanto sangue e desgraça Kratos merece um descanso, vai?
Fahrenheit: Indigo Prophecy – (PC,PS2, Xbox 360)
“Indigo Prophecy” é o original nome do jogo que passou por uma censura forte antes de ser publicado nos Estados Unidos. Tudo isso por causa do incidente ocorrido no minigame “Hot Coffee”, de GTA: San Andreas. Na Europa, o jogo foi lançado com outro nome: “Fahrenheit”, e têm todas as cenas de sexo, sangue e matança que não foram incluídas na versão da Terra do Tio Sam.
As cenas de sexo só aparecem dependendo do final e da história que você conduz no jogo. “Fahrenheit: Indigo Prophecy” contém três finais diferentes, e a vida do protagonista Lucas Kane pode ser mudada desde o começo do enredo. Outra cena sensual, que também foi censurada, é quando a namorada de uns dos personagens da história faz um strip tease completo, com direito a close frontal...
Outros jogos com cenas eróticas:
Max Payne 2
Metal Gear Solid 4
The Sims
Fallout
God of War: Chains of Olympus
The Witcher
Custers Revenge
A polêmica continua
Inserir cenas de sexo nos jogos é colocar o assunto em pauta, mostrar que ele existe e está ai para ser visto e consumido... já que ele faz parte, e muito, na vida de todos.
Óbvio que um conteúdo adulto não deve chegar às mãos das crianças. E quando me refiro a conteúdo adulto estou falando de games, filmes, novelas/seriados, até o mês de fevereiro deveria ser repensado, afinal, Carnaval não conduz mensagens que remetem à educação.
Então, quando a mídia cria polêmica em cima de um determinado produto inevitavelmente acaba criando um misticismo em cima, e o resultado final, quase sempre é reverso à crítica. E, ao invés de criar repulsa, a mídia acaba fazendo uma bela propaganda gratuita, aumentando as vendas (e os downloads) exponencialmente.
Antes de uma educação vinda da televisão, da internet, dos games ou de qualquer meio tecnológico, a noção de moral – do que pode ou não pode – ainda deve ser vinda diretamente dos responsáveis, que por meio de diálogo, observa e tem o cuidado com o que deixar ou não a criança ver. Sexo nos jogos não é diferente de sexo em novelas, sexo em filmes ou mesmo em propagandas deliberadas do dia a dia. O assunto existe, portanto, a solução é entender o porquê e para quê, como qualquer outro assunto que traz polêmica.
Fonte: PC Magazine
As primeiras placas a suportarem o uso do SLI (nesse caso ainda o antigo "Scan Line Interleave") foram as placas Voodoo 2 da 3dfx, que utilizavam um sistema primitivo, onde as duas placas eram alimentadas com os mesmos dados e uma delas renderizava as linhas pares e a outra as linhas ímpares de cada frame. Um cabo pass-thru interligava as duas placas, através do próprio conector VGA, permitindo que a imagem final fosse gerada e enviada ao monitor.
A 3dfx acabou indo à falência no final do ano 2000 e a propriedade intelectual relacionada a seus produtos foi adquirida pela nVidia. Isso permitiu que o SLI ressurgisse como uma tecnologia para interligar duas placas nVidia, dividindo o processamento e assim aumentando o desempenho. Mais tarde a ATI desenvolveu um sistema próprio, o CrossFire, dando início à briga.
Nas Voodoo 2, SLI era a abreviação de "Scan-Line Interleave", mas nas nVidia o significado mudou para "Scalable Link Interface", indicando as mudanças no funcionamento do sistema, onde a comunicação entre as placas passou a ser feita através de bridges e não mais através do cabo VGA como na época da Voodoo:
Inicialmente a nVidia tentou usar o SLI como um recurso estratégico para diferenciar seus chipsets, se recursando a licenciar a tecnologia para uso em chipsets da Intel e da AMD. Isso acabou restringindo muito o uso do sistema (especialmente no Brasil), já que as placas-mãe com chipset nVidia respondem por apenas uma fração das placas vendidas e são quase sempre mais caras.
A nVidia mudou um pouco a estratégia a partir do Core i7, passando a licenciar o uso do SLI para placas baseadas nos chipsets X58 e P55. Ainda existem restrições, entre elas a falta de suporte a configurações assimétricas nos slots PCIe (o que deixa de fora as placas que utilizam 16 linhas placas o primeiro slot e 4 linhas para o segundo) e a necessidade de o fabricante certificar cada nova placa junto à nVidia (parando uma taxa de US$ 30.000 pela certificação e mais US$ 3 de royalties por placa), mas já foi uma evolução em relação à postura anterior. Por outro lado, ainda não existem (final de 2009) notícias com relação ao uso do SLI em chipsets da AMD/ATI, o que mantém a plataforma refém dos chipsets da nVidia.
O suporte a SLI consiste em nada mais do que uma flag no BIOS que orienta os drivers a ativarem o recurso. Ao pagarem os royalties e processo de certificação, os fabricantes de placas-mãe simplesmente recebem permissão para incluir a flag e usar os logos.
Isso nos leva a outro problema com relação ao uso do SLI como solução de upgrade barato. Raramente existe a possibilidade de adicionar uma segunda placa de baixo custo complementando a que você já tem, já que a decisão precisa ser tomada na hora em que você escolhe a placa-mãe.
Tecnicamente, não existe qualquer obstáculo para o uso do SLI em qualquer placa com dois slots PCIe x16, trata-se mesmo apenas de uma política restritiva da nVidia. Pesquisando é possível inclusive encontrar versões crackeadas de drivers antigos, que permitem ativar o SLI em outras placas, embora com muitas limitações.
A solução para quem não quer pagar mais caro pela placa-mãe é comprar uma placa com duas GPUs, como a GeForce GTX 295 ou a GeForce 9800 GX2. Nelas a comunicação entre as duas GPUs é feita internamente, o que permite que a placa use um único slot PCIe x16 e funcione em qualquer placa-mãe.
Continuando, os bridges SLI são fornecidos junto com as placas-mãe compatíveis, que acompanham os bridges SLI para os modos suportados (e não com as placas de vídeo), mas é possível também comprá-los separadamente.
A exceção fica por conta das GeForce 6600, 6600 LE, 7100 GS e outras placas low-end, que podem trabalhar em SLI sem o uso do bridge. Como essas placas usam pouca banda, toda a comunicação pode ser feita diretamente através do barramento PCI Express.
Com relação ao suporte por parte das placas de vídeo, basta verificar a presença dos conectores. O uso de um único conector indica o suporte ao uso de duas placas, enquanto dois conectores atestam que a placa suporta também o uso do triple-SLI e quad-SLI, que pode ser usado nas placas-mãe que oferecem múltiplos slots:
Outra observação importante é que os ganhos mais expressivos são obtidos em resoluções mais altas (1920×1200 ou mais), onde o grande número de pixels permite que o trabalho seja distribuído de maneira mais eficiente entre as placas. Se você usa um monitor de resolução mais baixa, usar uma única placa de configuração superior vai resultar em melhores resultados em quase todos os casos.
Com poucas exceções, também não faz muito sentido comprar duas placas medianas pensando em ligá-las em SLI para obter o desempenho de uma placa high-end. Quase sempre, as linhas são criadas com aumentos geométricos no número de unidades de processamento das placas low-end para as mid-range e delas para as high-end, criando uma escalada onde o desempenho cresce de maneira mais ou menos proporcional ao preço.
A GeForce GTS 250, por exemplo, possui apenas 128 stream processors, enquanto a GTX 275 possui 240 e utiliza um barramento bem mais largo com a memória, resultando em um desempenho cerca de 80% superior. Em algumas épocas era possível comprar duas GTS 250 pelo preço de uma única GTX 275, mas o desempenho em SLI não era vantajoso, já que as duas 250 em SLI perdem para a 275 por uma boa margem na maioria das situações.
Isso faz com que o uso do SLI acabe ficando restrito a quem realmente quer o melhor desempenho possível e está disposto a pagar caro por isso. Salvo raras exceções, não vale muito à pena tentar usar duas placas antigas com o objetivo de atingir o desempenho de uma placa mais atual, pois, mesmo combinadas, elas acabarão oferecendo um desempenho inferior ao da placa de geração superior e custando mais caro.
É importante também colocar na conta o custo da placa mãe (já que as placas com suporte a SLI são quase sempre modelos mais caros, destinados a entusiastas) e também o gasto adicional com a fonte de alimentação (já que você precisará de uma fonte de maior capacidade).
Continuando, para que o SLI seja ativado em cada game é necessário o uso de um profile, que inclui as configurações necessárias. Sem o profile, o game roda sem tirar proveito do SLI.
O driver da nVidia incorpora um conjunto de profiles com as melhores configurações para um número relativamente grande de títulos (a lista está disponível no SliZone). Eles são aplicados automaticamente ao rodar títulos oficialmente suportados. Para os demais, você deve criar um profile manualmente, especificando o modo SLI desejado.
Não é obrigatório utilizar duas placas idênticas para ativar o SLI. Embora não seja uma solução exatamente livre de falhas, é possível usar duas placas de fabricantes diferentes, desde que elas sejam baseadas no mesmo chipset. Você poderia utilizar uma GeForce 8800 GTX em conjunto com uma 8800 GTS, por exemplo, já que ambas são baseadas no mesmo chipset, o G80. Em muitos casos, você pode encontrar incompatibilidades diversas ao usar placas de diferentes fabricantes, mas em outros tudo funciona como esperado.
O problema em utilizar duas placas diferentes em SLI é que o driver precisa "nivelar por baixo", reduzindo o clock da placa mais rápida e desativando a memória adicional, de forma que as duas placas ofereçam o mesmo volume de processamento e de memória de vídeo. Entretanto nada impede que você resolva o problema "na marra" fazendo um overclock na placa mais lenta.
Uma observação com relação à quantidade de memória é que ambas as placas precisam trabalhar nos mesmos frames, o que implica conservar o mesmo conjunto de dados na memória. Com isso, ao usar duas placas de 512 MB em SLI, você continua com apenas 512 MB de memória para todos os fins práticos.
O CrossFire é a resposta da ATI ao SLI. Embora as duas tecnologias não sejam relacionadas e o funcionamento interno seja diferente, a necessidade acabou fazendo com que as soluções adotadas pelos dois fabricantes fossem bastante similares.
Assim como no caso do SLI, o CrossFire é fortemente dependente do trabalho dos drivers, que precisam bipassar funções e ativar otimizações diversas para que o CrossFire possa ser usado de maneira transparente mesmo em jogos que não foram desenvolvidos com ele em mente.
Inicialmente a ATI optou por tentar uma abordagem simplificada, fazendo com que o Catalyst aplicasse o CrossFire automaticamente em todos os jogos, sem necessidade de utilizar profiles como no caso do SLI, mas os problemas de compatibilidade fizeram com que adotassem um meio-termo, utilizando profiles para alguns títulos e utilizando o sistema automático para os demais. O CrossFire pode ser também ativado e desativado através do Catalyst Control Center sem necessidade de reiniciar, o que permite que ele seja desativado rapidamente no caso de problemas com títulos específicos.
O CrossFire passou por duas grandes mudanças desde sua introdução em 2005. A versão inicial (encontrada nas Radeon x800, x850, x1800 e x1900) utilizava um sistema deselegante, onde a comunicação entre as placas era feita através de um cabo DVI em Y e a primeira placa (master) incluía um conjunto de controladores adicionais (5 chips no total, que formavam a "Compositing Engine"), encarregados de compor os frames a partir dos pedaços renderizados pelas duas placas:
A partir das RADEON X1950 Pro e X1650 XT, a ATI introduziu uma solução mais elegante, onde as duas placas trocam informações através de um par de bridges, muito similar ao usado nas placas da nVidia:
Todos os circuitos necessários foram incorporados diretamente ao chipset, eliminando o uso das placas CrossFire Edition. A ATI também inovou ao adotar o uso de bridges flexíveis, que mais tarde acabaram sendo adotados também pela nVidia.
A partir da Radeon HD 3870 (baseada no chipset RV670), foi introduzido o suporte ao uso de três e quatro GPUs, o que deu origem ao CrossFireX usado atualmente:
Entretanto, a principal vantagem do CrossFire em relação ao SLI não tem a ver com os aspectos técnicos, mas sim com a disponibilidade. Diferente da nVidia, que usa o SLI como uma fonte adicional de renda e como um diferencial para seus chipsets, a ATI tem sido bem mais liberal no licenciamento do CrossFire, permitindo que ele seja usado sem pagamento de royalties também em chipsets Intel.
Graças a isso, praticamente todas as placas com dois slots x16 baseadas X38, P35, P45, P55 e outros chipsets atuais oferecem suporte ao CrossFire (incluindo muitas placas de baixo custo) enquanto o SLI é suportado por apenas algumas high-end, fazendo com que na prática o uso seja muito restrito.
Diferente do SLI, que exige o uso de duas placas de mesmo modelo e com os mesmos clocks e quantidade de memória (reduzindo o clock da placa mais rápida, ou desativando parte da memória em caso de divergência), o CrossFire oferece uma certa flexibilidade com relação às placas, permitindo que você use duas GPUs da mesma família porém com clocks diferentes. Entretanto, nesses casos o ganho de desempenho será um pouco menor.
Outra observação importante é que a nVidia exige o uso de slots com 16 ou 8 linhas PCI Express (x16, x16 ou x8, x8), enquanto a ATI permite o uso de configurações assimétricas, como no caso de muitas placas P55, onde o primeiro slot recebe 16 linhas e o segundo apenas 4 (x16, x4). Embora flexibilidade seja sempre uma coisa boa, você deve ter em mente que configurações assimétricas oferecem um desempenho inferior, já que as 4 linhas limitam o desempenho da segunda placa:
Desenvolvido em parceria pela Black Box™ e EA Singapore™, Need for Speed World Online™ leva a corrida para o mundo mais aberto na história do Need for Speed™ - projetado exclusivamente para PC.
Começando na Ásia, esse jogo de corrida de ação gratuito para jogar (Play 4 Free) dará acesso aos fãs do Need for Speed™ aos carros e partes licenciados e múltiplos modos de jogo. Os jogadores provarão sua suprema pilotagem por meio de recursos sofisticados para pareamento on-line e para personalização total do perfil e do carro.
Características
Modos de Jogo
Need for Speed World Online™ oferecerá uma variedade de desafios nos modos Solo ou Multiplayer a partir de uma seleção prévia. Cada modo receberá características diferenciadas afim de estimular e oferecer aos jogadores a mais autêntica experiência de jogo.
Condução com Perseguição Policial
Os jogadores poderão conduzir veículos licenciados e experimentar diferentes desafios com perseguição policial.
Scott Henshaw, produtor do jogo, revelou que os jogadores vão poder contar com perseguições policiais, ao estilo de Most Wanted e Carbon, para dar uma sensação de maior realismo sobre o mundo do jogo. Henshaw informou também que o jogo vai contar com modos cooperativos e modos em equipes que prometem ser inovadores.
Corridas Solo
No modo solo, os jogadores irão enfrentar oponentes controlados pelo computador (CPU/AI) em condições similares.
Corridas Multiplayer
Solo:Corridas em ambiente pré-determinado, onde o jogodor irá confrontar até 12 membros online.
Equipe por Cooperação:Modo em que uma equipe poderá competir contra equipes cujos integrantes serão controlados pelo computador (CPU/AI).
Combate entre Equipes:Tradicional modo versus entre equipes.
Customização
O jogador irá contar com uma grande variedade de peças de desempenho e aparência, tornando seus veículos únicos e velozes. Também poderão desbloquear e comprar peças raras liberadas a partir de sua evolução ou ao completar determinadas missões.
Requisitos nescessários de computador
Relativamente às especificações técnicas, Henshaw contou que a equipe está trabalhando para que o jogo corra bem até nos PCs mais antigos.
Tudo de melhor da série Need for Speed e totalmente gratuito
Tal como dissemos antes, Need for Speed World Online é um jogo que vai poder ser descarregado gratuitamente, que promete trazer os melhores elementos da série num só jogo. Os jogadores vão poder explorar o mundo, correr contra os amigos e envolverem-se em perseguições num enorme mundo aberto.
Baseado em Need for Speed Most Wanted e Need for Speed Carbon
World Online vai incluir as cidades dos jogos Most Wanted e Carbon, mas só que com ambientes e cenários renovados. Por exemplo a cidade de Carbon em World Online vai ser revisitada durante o dia.
Em nossa matéria "NFS World Online: O que andam dizendo por ai!", publicada em abril, mensionamos que o mundo de NFS World Online seria baseado em dois dos mais consagrados títulos da franquia, o Carbon e o Most Wanted. Esta semana, um membro de um fórum turco especializado no NFS, publicou duas imagens comparativas. A primeira mostra a primeira tela oficial ingame do NFSWO e a seguinte do mapa de Palmont City, NFS Carbon. A partir desta idéia, criamos uma nova imagem comparativa (abaixo), onde pode ser notado a semelhança entre o mini-mapa do NFSWO e o destaque no mapa de Palmont City. As cidades do jogo são réplicas perfeitas das cidades de Need for Speed Most Wanted e Carbon com muitas melhorias gráficas.
Uma Mistura de dois dos melhores jogos da série Need for Speed
Ao que parece, as cidades não serão nenhuma novidade para os fãs da série, pois, a EA BlackBox estaria utilizando os mapas de dois dos mais apreciados títulos da franquia, Most Wanted e o Carbon.
Os carros do game
No que se refere aos carros, o showroom será composto por um grande número de carros licenciados nas classes tuners, exóticos e muscles, além de uma provável classe de carros fantasia. A dirigibilidade e gráficos dos veículos poderiam ser bastante semelhantes ao jogo coreano RayCity, desenvolvido pelo studio J2M, adquirido pela Electronic Arts em dezembro de 2008.
Já que entramos no assunto J2M e EA, não poderíamos deixar de lado um dos fatores mais importantes de qualquer jogo, a conectividade. Neste quisito é incontestável a experiência da J2M, que criou um sistema único de pareamento P2P utilizado em seus jogos e já experimentado por diversos brasileiros no RayCity tailândes. A estabilidade do sistema garante horas e horas de diversão sem quedas de conexão ou altos indices de lag e que certamente foi um dos principais fatores em sua aquisição pela Electronics Arts.
Ótima qualidade gráfica
No final do mês passado a EA coreana realizou durante uma semana o primeiro teste da Fase Beta com alguns jogadores previamente cadastrados. Após o encerramento, alguns participantes postaram no fórum coreano NFSPC suas primeiras impressões. A grande maioria das avaliações destacaram a ótima qualidade gráfica do jogo. Foram relatados ainda alguns bugs, normais em qualquer jogo em fase Beta, e alguma instabilidade dos servidores.
O lançamento com exclusividade para PCs será em novembro de 2009!
Fonte: traillergames
Ninguém duvida que o Modern Warfare 2 têm tudo para ser um dos jogos de maior sucesso em 2009, por isso a Microsoft não vai perder a chance e já anunciou que vai lançar uma edição especial do Xbox 360 com o tema do Modern Warfare 2, que vai se chamar Xbox 360 Modern Warfare 2 Limited Edition.
A empresa de consultoria e segurança AV-Test dá boa nota ao novo pacote de segurança, Microsoft Security Essentials.
De acordo com a CNet, o Security Essentials passou no exame da empresa de consultoria e segurança AV-Test.org .
Usando as mais recentes definições do Microsoft Security Essentials , a AV-Test testou o produto contra a mais recente WildList, um conjunto de 3732 vírus e outras ameaças compiladas pela WildList Organization.
O produto de segurança da Microsoft conseguiu detectar e bloquear todas as ameaças.
No outro teste efectuado, das mais de 540 mil ameaças que a organização possui, o Microsoft Security Essentials conseguiu apanhar 98,44%. Já no campo do adware e spyware, a percentagem desceu ligeiramente, para os 90,95% de ameaças detectadas.
Pela negativa, conta-se o facto de o programa não ser capaz de detectar malware pelo comportamento potencialmente perigoso, em vez de recorrer a listas de ameaças conhecidas.
Apesar de este tipo de detecção estar também ausente de muitos outros antivírus, faz parte de pacotes completos de segurança.
























